Создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны» ответил на несколько вопросов. Удалось узнать его мысли о текущем положении Сталкерского моддинга и о том, почему модмейкер решил завязать с созданием модов. Одной из важных тем беседы стал вопрос о критике игроков в адрес модмейкеров: какая действительно двигает разработчиков вперед, а какая напротив мешает работе над модификациями.
- Добрый день, Жекан. Меня зовут Дмитрий.
Рад возможности с Вами поговорить, ведь вы автор мода «Золотой шар», который меня очень даже впечатлил. Без шуток. Но разговор сегодня, конечно, будет не о нем, а немного о другом. Начать хотелось бы со знакомства — кто вы, ваше имя и коротко о себе, если это не секрет, конечно.
- Доброго времени суток. Очень приятно, меня зовут Евгений. Имею высшее и среднее образования (оба технические, я энергетик). В данный момент живу и работаю в городе Минск. Родом с Украины, уехал оттуда 4 года назад.
Недавно, так сказать, разменял четвертый десяток. Увлекаюсь историей(читаю статьи, исследования, посещаю музеи и некоторые памятники архитектуры средневековья в РБ и за границей), чтением классиков, рыбалкой, немного спортом. Имею дачу, люблю работать на свежем воздухе, что-то строить, ремонтировать. До недавнего времени увлекался моддингом на Сталкер, теперь же "переквалифицировался" в категорию потребителей сего продукта, пишу отзывы на свежие модификации, смотрю видеообзоры.
- Интересно! А почему случился такой поворот - из разработчиков в "потребители"?
- Во-первых, это то, что я не смог определить для себя то, в чём будет заключаться "изюминка" моего следующего мода. В «ЗШ» таковой был новый объемный сюжет со скрытым смыслом, в "Выжившем" - оригинальная система выживания и рандомных квестов. Какое новшество сделать для следующего проекта, я так и не придумал.
Была одна идея, которая вроде-бы не встречалась нигде до этого, а именно: игра не за одного персонажа, а за нескольких (на выбор), т.е. перед очередным рейдом за границы базы мы должны были выбрать, каким персонажем пойдём. У каждого из вариантов были бы свои, отличные от других характеристики и преимущества, например, был бы медик, который более эффективно применял бы аптечки и мог бы их крафтить из другого лута, был бы охотник, который более удачно отстреливал бы мутантов, а был бы наёмник, лучше сражающийся против людей и владеющий боевыми навыками и т.п. В ходе сюжета нам пришлось бы пожертвовать некоторыми из этих характеров и в зависимости от этого получить ту или иную концовку. Такая вот, была интересная задумка и скорее всего мне удалось бы её реализовать, но дело в том, что я просто стал терять интерес к этому занятию вообще.
Возвращаюсь к факторам, из-за которых я "завязал". Как было сказано выше, это кризис идей, связанный с особенностями целевой аудитории. Да, конечно, можно было просто сделать какой-то чисто сюжетный мод для ЗП, без особых геймплейных наворотов, но я не захотел так поступать. Такой у меня стиль: каждая работа должна иметь оригинальную деталь, которой она будет отличаться от других и главное - которой она запомнится игрокам. Оригинальность - залог успеха.
Почему я упомянул целевую аудиторию (игроков)? Дело в том, что в последнее время люди стали оценивать моды комплексно, т.е. не за то, на что делал акцент автор, а по принципу рецензий на совреме1нные игры от профессиональных студий. Идёт оценка по категориям: за графику, за звук, за модели и т.п. Взять чисто сюжетом, как мог бы сделать я, не получится, ибо тогда мод раскритикуют за старый оружейный пак, плохие текстуры скайбоксов, отсутствие новых погодных эффектов и прочего, - вся работа пойдёт насмарку и мод не получит оценки выше 3 баллов.
Работать же по всем направлениям я не могу физически: невозможно быть и художником, и звукорежиссером, и моделлером, да ещё и начинающим литератором одновременно. Тем более, что команды у меня никогда не было и набирать такую я не стал бы: хватит с меня опыта работы в OGSE-team, я насмотрелся там на то, что называется "добровольное участие". Стоять с нагайкой над душой - не моё.
Вторым фактором стала бесперспективность. Конечно, придумывать истории на сталкерскую тематику довольно интересно, это может приносить удовольствие и этим можно даже жить, если уделять всё свободное время. Однако я задал себе вопрос: "ты уже столько лет занимаешься моддингом, что тебе это дало?"
Вряд-ли что-то существенное. Удовольствие от осознания того, что людям нравится твоё творчество? Да, было немного, но оно было нивелировано негативом от других пользователей. Что ещё? Что взамен на сотни потраченных часов и сожженных нервов? Ничего по большому счёту.
Не так давно я выяснил, что даже таким талантливым разработчикам, как Дезодор из команды "Lost Alpha" или Сяк из "NLC-team" это тоже ничего не дало, ни в материальном, ни в профессиональном плане. Не позвонили Дезодору из GSC и не предложили участвовать в разработке второго Сталкера, как был он скромным офисным работником, так и остался. Это, кстати, информация проверенная, почти от первых лиц. Как вообще это хобби, под названием "моддинг" может положительно повлиять на ваше будущее? Скорей всего никак. Ну научитесь вы немного лучше работать в фотошопе или редакторе 3-D моделей... И что? Всё равно это будет далеко не профуровень, на работу в IT-фирму вас с таким портфолио не возьмут. Лично я для себя решил, что хватит убивать на это время, и так слишком много потрачено. Вообще, моддингом занимаются или молодые люди(17-25 лет) или же пожилые(за 50), то есть те категории, которым всё равно на что тратить своё свободное время. Мне уже не всё равно, я вышел из этого возраста.
Третий фактор - это бесперспективность самого моддинга как явления. Откройте глаза и посмотрите вокруг. Игровая индустрия развивается бешеными темпами, не только на программном, но и на аппаратном уровне. Новые игры выходят уже по несколько штук в год, каждая студия пытается похвастаться новыми оригинальными решениями в геймплее, графике, прочем. Что здесь общего с моддингом, спросите вы? Целевая аудитория. Это, знаете ли, как в рыночной экономике: растёт предложение, повышается и спрос. Растёт планка качества игр - повышаются и критерии оценивания этих игр со стороны игроков. Это естественный процесс. Но что может предложить нам моддинг на Сталкер в плане именно прогресса, развития идей? Переход на новый движок? Так это будет уже не сталкер, к тому же мероприятие это, имхо, очень сложное. Какие-то новые геймплейные, графические решения? Сетевое совместное прохождение? Нет, этого всего не будет, потому что модолелы, незаметно для себя, упёрлись в "потолок" своих скромных возможностей.
Модификации будут выходить раз за разом, но это будут обычные "проходнячки", вроде этих мини-модов на ЗП, что были в последнее время. Люди станут играть и оценивать по принципу, о котором я писал выше и что? Какая модификация похвастается качественной многоголосой озвучкой(не подростковой!), проработанными анимациями(не из оружейного пака для ЗП), оригинальными локациями, моделями, сюжетом не про потерявших память наёмников? Такие вряд-ли предвидятся.
То, что любительские команды способны на продукты профессионального уровня - это абсурд по определению. Кто позволит себе основать и содержать свою личную мини-студию(как говорят на западе "инди"), нанять настоящих профи, контролировать их ежедневно, платить им достойные деньги? Вряд-ли в СНГ найдётся такой благодетель, а на западе тем более. Да и вообще, делать всё это ради мода(!) не станет никто.
По моему скромному мнению, моддинг как явление, доживает свои последние годы именно по причине такого вот несоответствия. Запросы возросли многократно, а предложение увы, буксует на месте. Чем это всё закончится? Расцвет критики, кстати, тоже укладывается в эту картину, ибо это продукт тех самых выросших запросов(что естественно, повторюсь). Это кризис и он не за горами.
Вот почему я забросил моддинг.
- Замечательный ответ, Евгений! И больше всего меня интересует последняя его часть, так как это и хотел сделать основной темой беседы. Вообще, ситуация довольно интересная: игра сталкер обросла феноменальным количеством модов. Т.е игра развивалась сама в себе, с помощью фан сообщества. Это продлило жизнь игры, потому как без этого про Сталкер бы уже все забыли давно. Но вот сейчас... Как вы верно заметили - потолок. В связи с этим, как по вашему, есть ли шанс дать новый толчок, новую жизнь игре и модам Сталкера? Удивить игроков и не только?
- Как я уже писал ранее, ключ к успеху - в оригинальности. Если достигнут потолок, то ведь есть ещё варианты движения в стороны. Посмотрите, какими решениями завлекают последние новинки игростроя: открытые миры, новые боевые системы, геймплейные режимы, прочее. Но опять же, для того, чтобы реализовать что-то радикально новое именно на движке X-ray engine, нужно обладать недюжинными способностями и многими другими ресурсами, к примеру, массой свободного времени или неким финансовым стимулом. Ведь были уже попытки сделать что-то подобное: сталкер на движке какой-то стратегии, на базе игры Crysis, Unreal и прочих. Существенных результатов это не принесло, как видите.
Ещё раз повторюсь: ни на хорошем сюжете, ни на крутых модельках и озвучке от каких-то малоизвестных актёров, ни на локациях, современные мододелы не выедут. Вот сейчас, например, разрабатывается проект "Ray of hope", где обещают совместную игру по сети. Если эта "фишка", допустим, не выгорит, то больше ничего стоящего на арене современного модостроя я не вижу. Все эти "Камни преткновения", плохие и хорошие "контракты", стодесятые "Арсеналы" и стодвадцатые "долины аномалий" ничем по большому счёту друг от друга не отличаются. Я так предполагаю, что закат современного модостроя примерно совпадёт с выходом Сталкер-2 (если он выйдет, конечно) по той причине, что в нём по-любому нам представят что-то радикально отличное. Аудитория с удовольствием примет новую концепцию и 90% игроков "уплывут" в неё, забыв раз и навсегда о Сидоровиче, Меченом и Дегтярёве. Всё-таки профессиональная компания, а не группа мододелов. Это важно. Правда ещё неизвестно, насколько сильно их продукт будет загрязнён национализмом.
Возможно, новая платформа не уничтожит современный модострой, а скорее превратит его во что-то иное, совершенно не похожее? Ведь если Сталкер-2 будет базироваться на новом, более совершенном движке, то и возможностей у людей станет больше, но вместе с этим, сам процесс и "оболочка" модостроя изменятся кардинально. Впрочем, это всего лишь теория.
- Тогда спрошу про другое: возможен ли на базе модостроя создать открытый проект, этакий "опенсорс-проект"? Лучшие разработчики собраны в одну команду и работают над совершенно новым проектом, который сохранит всю сталкерскую атмосферу? Финансирование через краудфандинг? Выше мнение по этому поводу?
- В принципе, можно, но не стоит забывать про авторские права GSC. То есть если найдутся такие одарённые люди, которые задумают что-то подобное тому, что вы сказали, то делать им придётся уже не Сталкер, а что-то околосталкерское. Например, про постапокалиптическую Европу или землян, которые прилетели на планету, умирающую после ядерной войны.
Сеттинг можно подобрать похожий (как в случае с Метро-2033), но уже использование слов "сталкер" или "Зона отчуждения" будет недопустимо, ибо, если не ошибаюсь, на них тоже распространяются права GSC. Нельзя будет использовать модели из трилогии, звуки, текстуры ну и движок, разумеется. То есть этим добровольцам по сути предстоит создать новую игру. Не могу сказать точно, приравнивается ли "финансирование через краудфандинг" к коммерческому использованию, но если так, то всё вышеперечисленное придётся учесть.
Идея "собрать всех лучших и сделать мод всех времён" кажется мне утопией. Она имела бы смысл, если бы, опять-же это действие носило системный характер (кто-то основал инди-студию и пригласил туда лучших мододелов), но по вышеуказанным причинам, это невозможно.
- Пожалуй, к тому, что вы сказали можно добавить еще и то, что нужен лидер, маяк, человек неординарный и с характером?
- Да, лидер нужен всегда, потому что если команда состоит из добровольцев-энтузиастов, то существует большой риск того, что начнётся разброд и шатание. Подобное я наблюдал в OGSE. А лидер должен быть кем-то вроде администратора, не сколько занимающегося разработкой, сколько контролирующий её посредством личного вмешательства, требовательности.
- Вот что меня еще интересует - критика, она помогает автору мода или наоборот - мешает?
- По поводу критики. Несомненно, она нужна. Но если вы имеете в виду т.н. "конструктивную критику", которой так любят заниматься некоторые студенты и менеджеры среднего звена, заседающие на портале ap-pro, то спешу вас огорчить - это совсем не то, что нужно.
Что такое "конструктивная критика" по своей сути? Это совокупность замечаний, которые имеют ценность для объекта критикуемого, т.е. указывающие на его недостатки, - не более. Всё остальное - шелуха. Что же мы видим на форумах портала и в разделе "рецензии"? Что угодно, но только не то, что поможет разработчику понять его ошибки. Рецензии это вообще отдельная тема - там люди просто соревнуются в ядовитости и графомании, сдвигая акцент помощи разработчикам далеко в сторону. Ещё раз повторяю: рецензии на ap-pro не несут практически никакой конструктивной ценности! Они направлены в основном на самоутверждение и самопроявление рецензентов, т.е. пользователей.
Это, кстати, глобальная тенденция и проблема не только ap-pro, помнится на AMK-форуме меня долго подкалывали местные "завсегдатаи", соревнуясь друг с другом в иронии и ёрничестве по поводу ошибок и багов, найденных ими в ЗШ. Когда же я не выдержал и впервые огрызнулся на одного такого деятеля (спустя полгода), меня торжественно занесли в ранг "зазвездившихся и чсв-шников". И что сильно меня удивило, подобное отношение я почувствовал даже со стороны тамошней администрации. Увы, АМк уже не тот.
Сталкивался ли я с действительно конструктивной, полезной критикой? Разумеется. Когда я вёл разработку "Золотого шара" и "Выжившего", мои помощники-тестеры регулярно поставляли мне детальные отчёты о вылетах, багах и грамматических ошибках, за что им огромное спасибо. Это были информативные, содержательные и лишенные эмоций отчёты, это и была, чёрт побери, конструктивная критика, потому что она мне помогла! А те опусы, которые строчат деятели в "рецензиях" не стоят и хвоста чернобыльской крысы.
Приведу ещё один пример. Не так давно вышла глобальная модификация «Dead air». Сразу же после выхода её захлестнул шквал глупой критики. Признаюсь, я следил за развитием событий и мне это очень сильно не понравилось. Узнав, что автор даже попросил убрать свой мод из "рецензий", я решил немного поддержать его, написав в личку, что разделяю его видение Зоны и посоветовал не забрасывать проект. Человек поблагодарил за поддержку. Спрашивается: кто больше сделал для мода: "конструктивные" со своим негативом или доброжелательный я?
Пользуясь случаем, хочу обратиться к этим самым "конструктивным критикам". Уважаемые, вы являетесь грамотными, в большинстве своём неглупыми людьми. Поймите одно: авторы модификаций в вашей критике не нуждаются. Хотите покритиковать - записывайтесь в тестеры и пишите баг-репорты сколько душе угодно. Не разбираетесь в моддинге? Так какие же вы тогда конструктивные? Вы просто критики, а значит ценность вашего мнения для разработчика практически нулевая.
Я понимаю, что вам доставляет удовольствие заниматься подобным паразитированием, возможно даже, вы считаете, что делаете благое дело, но помните, что негатив порождает негатив. Никакой паразит никогда не сделал организм своего носителя здоровее.
Итог: критика, несомненно, помогает, но только если она действительно "конструктивная", т.е. лишенная эмоций и личных мнений.
- Разделяю вашу точку зрения. Даже и добавить нечего к вашему высказыванию. Однако, внесем немного позитива. Вот что мне хотелось спросить: есть что-то положительное в процессе создания своего мода? Расскажите об этом.
- Создание мода это творчество, саморазвитие. Для творческих людей важнее всего то, понравится людям их труд или нет. Именно поэтому любой автор старается вложить в своё детище всё самое лучшее, что он знает и может.
Осознание того, что ты старался не зря, и люди восприняли твой продукт положительно - это очень сильный стимул, на этом и держится ведь модострой, да и народное творчество вообще. Я думаю, что похожие чувства переживает писатель, когда получает письма с благодарностью от читателей. Как писал Козьма Прутков: "Поощрение столь же необходимо писателю, сколь необходима канифоль смычку виртуоза".
- Что же, Евгений, Вы подробно разложили все по полочкам. И теперь просто хотелось бы подвести краткий итог нашей беседы - кризис в сталкерском модострое есть? И есть ли пути его решения? Коротко если можно.
- Общий кризис не за горами. А что наблюдается конкретно в данный момент, так это кризис идей. Особенно это касается сюжетов. Все придумывают истории стандартные, как боевики 90-х: есть хороший парень ГГ, есть плохие парни - его противники, так давайте устраним всех плохих, чтобы стало хорошо. И обязательный хеппи-энд в конце. Все перипетии, сквозь которые проходит герой в процессе значения не имеют, потому что являются лишь ширмой, декорациями. Зачем плодить такие вот однотипные истории? Даже если взять любой мод из топ-15 сайта, его сюжет будет вполне подходить под эти лекала. Я считаю, что это и есть кризис, потому что именно в плане сюжетной составляющей развитие почти отсутствует.
Разве не интересно было бы придумать историю, где мы играем не за хорошего парня, а за плохого? К примеру, в роли бандита противостоим сталкерам. И не просто перевернуть всё с ног на голову, а использовать этот приём для выражения каких-то мыслей, например, что зло порождает зло или не каждую проблему можно решить быстро и чисто. Наш бандит может раскаяться в процессе сюжета, а может и наоборот, озвереть ещё больше, что приведёт к негативным последствиям.
Или, к примеру, можно затронуть какую-то актуальную для нынешнего времени тему. Скажем, религиозный фанатизм или фанатизм вообще. Скажем, мод про первых разведчиков на севере Зоны(Затон, Юпитер, Припять). Давайте немного пофантазируем и попробуем сочинить историю "не по лекалам":
Сталкеры приходят в эти места и видят, что здесь промышляют монолитовцы. Фанатики берут их в плен, но вместо казни проводят с ними церемонию "промывки мозгов", рассчитывая на то, что им попадётся сталкер со слабой психикой или слишком впечатлительный, внушаемый человек... Допустим, их приводят на обряд демонстрации духовной силы, где местный религиозный лидер прямо перед толпой сначала убивает выстрелом в голову послушника-добровольца, а затем... оживляет его! (это, кстати, можно подать в виде кат-сцены).
Конечно, всё это будет лишь спектакль, но на пленников впечатление произведёт. Или по мановению руки тот-же лидер заставляет другого послушника прыгнуть в аномалию - "сила внушения сильнее оружия, - скажет он пленникам, - присоединяйтесь к нам!" Допустим, кто-то из пленных соглашается(его посвящают в послушники), кто-то нет(их сразу-же казнят). Среди последних и будет наш герой, выживший чудом, а среди первых - его, допустим, брат или старый друг. Появляется мотив - месть. В процессе противостояния с фанатиками, к примеру, выясняются следующие вещи: энергия монолитовцев никаким техногенным фактором не поддерживается, все они люди, очутившиеся в Зоне по причине душевного кризиса, депрессии, личной трагедии, потери смысла существования... А духовный лидер - просто хороший психолог, человек, который все подобные изъяны хорошо чувствует и этим пользуется.
В конце-концов добравшись до этого проходимца, мы уже готовы уничтожить его, но он говорит нам: "убьешь меня - убьешь и себя! Ведь это я сделал тебя, дал тебе стимул к существованию, поселил жажду мести в твоей душе. Не станет меня - и твоя жизнь будет бессмысленной, потому что до прихода сюда ты был никем - бездомным бродягой, нищим... Теперь у тебя в руках власть над собой, шанс стать нужным хотя-бы кому-то. Воспользуйся им! Выпей это лекарство и забудешь всё, что было до этого".
Убиваем антагониста - послушники разбредаются, мы уходим из Зоны во внешний мир, где бомжуем и спиваемся. Не убиваем - становимся рядовым послушником с промытыми до конца мозгами.
И никаких хеппи-эндов! Вместе с тем раскрыта тема смысла жизни(есть зачем жить, если ты кому-то нужен), фанатизма и сектанства(промывке мозгов подвержены в первую очередь люди, терпящие кризис).
Этот короткий сюжет, который я придумал, вполне можно реализовать на платформе Зова Припяти, используя все имеющиеся в игре ресурсы. Но ведь проще заспавнить каких-то наёмников или таскать доки из лаб...
Пути выхода из этого кризиса есть. Авторам модов нужно больше читать, но не всяких там Гарри Поттеров и фэнтези, а классиков литературы, таких, как Азимов, Лем, Ефремов, Уэллс, Хайнлайн, Стругацкие - от фантастики или Хэмингуэй, Ремарк, Воннегут, Толстой - от классической литературы. Хорошие книги, одним словом. И, конечно, расширять кругозор.