Совсем скоро выйдет игра по бестселлеру Метро 2033 от Дмитрия Глуховского. Книга повествует о жизни людей в московском метро после глобальной катастрофы в 2013 году. Она разошлась огромным тиражом, и до сих пор пользуется большой популярностью. За разработку игры Метро 2033: Страх грядущего отвечает киевская студия 4A-Games. Эти люди стояли у истоков создания культовой серии игр S.T.A.L.K.E.R. Пресса уже давно следит за проектом по популярнейшей серии книг. Выходят статьи с описанием особенностей игры, видео-ролики и прочие материалы. Тысячи людей уже успели насладиться атмосферой Метро на ИгроМире 2009.
Метро 2033: Страх грядущего появится в продаже 16 марта этого года и будет представлена в 3-х вариантах:
• Jewel-box
• DVD-box, которое включает в себя: - диск с игрой, - книга руководства пользователя, - небольшая карта Московского метро после апокалипсиса.
• Коллекционное издание, со следующим содержанием: - диск с игрой, - книгу руководства пользователя, - большую карту Московского метро после апокалипсиса; - диск с видеоматериалами о создании игры; - командирские часы в стиле Метро 2033.
Рекомендуемые системные требования: Четырехядерный процессор или двухядерный процессор с частотой 3.0+ GHz
Видеокарта с поддержкой DirectX 10 (NVIDIA GeForce GTX 260 или выше)
Оперативная память: 2GB
Минимальные системные требования: Двухядерный процессор (Core 2 Duo или выше)
Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800 / NVIDIA GeForce GT220 или выше
Оперативная память: 1GB
Особенности Метро 2033
Для начала начнем об особенностях движка игры Метро. Напомним, что движком игры является 4А Engine, полученный от THQ, имеющий множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R. Спецификация движка: 4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для таких платформ как: Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.
Рендеринг использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением. - Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз - Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой - Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах - Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов - Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы - Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays - Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени - Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping - Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью - Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии - Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости - Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов) - Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO) - Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани - Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем. - Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах - Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.
Физика в игре основана на технологии PhysX, которая использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia. - Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике - Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре. - Разрушение, физические головоломки - Мягкая физика тел для выбранных объектов - Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами) - Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX
Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные. - Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука - Динамически востанавливаемые звуковые графы - Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами - Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно - OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка
Искуственный интеллект и геймплей: - Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания - Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя - Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении - Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща) - Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками - Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие. - Продвинутый динамический анализ пространственной топологии - Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения.
|