Главная | Регистрация | Вход Четверг, 14.05.2026, 23:03
База отдыха «СТАЛКЕР»
Хабар Привет Бродяга | RSS
Навигация
Вести зоны
Бар 430
Хабар
Тексты
Музыка
Видео
Моды и Патчи
Разное
ПДА
Выживание
Радиация
Анекдоты
Разное
Фотоальбом
Обои и др.
Оружие
Реальная зона
Блокнот
Стена
Инфо

Ответь, сталкер
Гланный герой в игре Сталкер2 должен быть...
 
 
Всего ответов: 1333

Сталкеры у костра

Всего: 1
Без снаряги и хабара: 1
Бывалых сталкеров: 0

Главная » Файлы » Моды и патчи » Моды и патчи ТЧ

OGSE 0.6.9.3 Final 2.0
[ Скачать с сервера (11.8 Kb) · Скачать удаленно (4,5 Гб) ] 14.01.2015, 22:00

Новая версия популярного мода преподнесет игрокам множество сюрпризов, среди которых уникальные графические и геймплейные фичи, новые квесты и локации а так же обновленная скриптовая база Теней Чернобыля.

 

Скриншоты

Ссылки:

  1. OGSE 0693 Final 2.0
    [Яндекс] Размер: 4,5 Гб

  2. OGSE 0693 Final 2.0
    [Mail.ru] Размер: 4,5 Гб

  3. OGSE 0693 Final 2.0
    [торрент] Размер: 4,5 Гб

 

Последнее официальное обновление для мода OGSE:

  1. PATCH 2.10 Revised (ссылка 1)
    [Яндекс] Размер: 476,4 Мб

  2. PATCH 2.10 Revised (ссылка 2)
    [Яндекс] Размер: 476,4 Мб

  3. PATCH 2.10 Revised
    [Google Drive] Размер: 476,4 Мб

  4. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [Яндекс] Размер: 9 Кб

  5. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [Google Drive] Размер: 9 Кб

  6. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [moddb] Размер: 9 Кб

 

Установка:

  1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER.
  2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin).
  3. Запускаем установщик, следуем указаниям.
  4. Устанавливаем один из патчей - 2.10 Revised или 2.11 от Deathdoor
  5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ 2005 (если уже не установлено)
  6. Играем.

 

От автора:

Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution
Версия 0.6.9.3 Final 2.0
В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.
К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.
От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом.
Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.
Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.
Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ 
Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.
Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.
Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.
Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально.
Желаю приятной игры.

 

Отличия от версии 0692:

В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии:

  • Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
  • Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
  • Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
  • Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
  • Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
  • Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
  • Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
  • Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
  • Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
  • Мягкие края теней.
  • Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
  • Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
  • Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
  • Засветы от ламп.
  • Грязь на линзе.
  • Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
  • Динамические лужи от дождя.
  • Намокание поверхностей во время дождя.
  • Объемный свет от некоторых ламп.
  • Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
  • Объёмный туман.
  • Эффект увеличения резкости изображения.
  • Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
  • Эффекты нахождения под водой


Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):

  • В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
  • Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
  • Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
  • Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
  • Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
  • Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
  • Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
  • Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
  • Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
  • Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
  • Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
  • Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
  • Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
  • Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
  • Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
  • Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
  • Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
  • ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
  • Новый прибор - тепловизор.
  • Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
  • Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
  • Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
  • Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
  • Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
  • Единая удобная база скриптового спавна.
  • Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
  • Переработанный менеджер оружия.
  • Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.


Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):

  • Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
  • Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
  • Дополнена и удлинена сюжетная линия.
  • Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
  • Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
  • Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
  • Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
  • Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
  • Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
  • Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
  • Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
  • Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
  • Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
  • Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
  • Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
  • Мини-игры с квестовыми персонажами.
  • Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
  • Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
  • Переработанная система торговли транспортом.
  • Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
  • Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
  • Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
  • Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
  • Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
  • Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
  • Рандомное наполнение тайников.
  • Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
  • Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
  • Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
  • Доработано состояние зомбированности главгероя.
  • Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.


Доработки мира и локаций:

  • Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
  • Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.


На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:

  • Переработка вооружения и оружейной концепции мода

 

Изменения по сравнению с патчем 1.12:

  • оружейник в ДН не продает и не покупает запчасти монстров
  • специальный шейдер для коллиматоров - больше нет засветки от фонаря
  • добавлен аварийный сброс погодного прогноза при обнаружении сбойных точек 
  • по умолчанию отключено виньетирование 
  • бандиты в засаде на Дика нейтральны к ГГ в любом случае 
  • попытка исправить косяки с отношениями 
  • проверка загрузки старого сейва 
  • убран turret_spawn.script, ввиду бесполезности 
  • почищены текстурки 
  • вырезан АПС - его носил только один непись 
  • АК в квесте пьяного долговца заменен на уник Дигла 
  • модели глушителей и ЗФ4 перетащены в папку upgrades 
  • изменен рандом пары пластинок 
  • гранатометчики и гауссовики монолита на ЧАЭС и генераторах переведены на движковую боевку 
  • исправлено направление взгляда после ряда переходов 
  • исправлено включение ПНВ при вводе текста 
  • новые профили квестовых неписей добавлены в соответствующие таблицы 
  • новая проверка целостности мода 
  • убраны неиспользуемые профили 
  • убраны грави-аномалии на ЧАЭС-2 
  • убран РГ-6 
  • исправлен вылет при удалении квестовых вещей из Полковника 
  • удален LR300 
  • квесты на добычу уников переделаны, теперь надо доставать пистолеты 
  • отлажена работа менеджера оружия, неписи нормально пользуются новыми стволами 
  • удалены остатки от старого оружия 
  • отлажена система апдейта 
  • стволы в деревне теперь чинит Оружейник, а не Сидор 
  • Оружейнику в ДН и Шурупу на Складах добавлена функция установки планок на калаши. 
  • прицелы и рукоятки (те, что ставит ГГ) раскиданы по торговцам, тайникам, наградам за задания 
  • всем новым стволам прописан вес и стоимость 
  • правка стоимости некоторых аддонов 
  • в продажу добавлены новые магазины, прицелы, щека для СВД 
  • щека для СВД и новые магазины добавлены в тайники и награды по квестам 
  • новые стволы и глушители к ним добавлены в продажу/покупку торговцам 
  • исправлен тип патронов у ряда неписей 
  • новые глушители добавлены в тайники и рандомные награды 
  • изменено соответствие ствол-глушитель для ряда стволов 
  • удалены мусорные глушители и wpn_addon_scope2 
  • к ТТ больше нельзя прицепить глушитель 
  • новые стволы корректно обрабатываются в нужных скриптах 
  • неписи в баре в МГ добавлены в списки квестовых, чтобы не дохли 
  • замена стволов: СВД, АК-74, АК-74У, АКМС 
  • из игры удален абакан 
  • из игры удалены АК107 и АК108 
  • удалены пустые и неиспользуемые файлы 
  • удалены скриптовые затычки 
  • фары "буханки" светят белым светом 
  • Телекилл изменен на Изолятор Пруденко 
  • перевод 
  • выпилены неиспользуемые стволы 
  • удалены пустые файлы от удаленного оружия 
  • удалены секции оружия для стволов с подствольными дробовиками, которых и так в моде давно нет 
  • исправлено отсутствие пробелов в сообщениях о выдаче переходов 
  • расширен список моделей, с которых выпадает экза

 

Автор: Артём “-GAS-“ Громыч
Платформа: Тень Чернобыля

источник

Категория: Моды и патчи ТЧ | Добавил: never | Теги: OGSE 0.6.9.3, Моды, хабар
Просмотров: 2723 | Загрузок: 362 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные сталкеры.
[ Регистрация | Вход ]
S.T.A.L.K.E.R. 2

Поиск и информация


Полезная информация
 
 

Случайняя фотка


"Ну, типа, привет"


СТАЛКЕР!
Не шелести особо.
Дай поясню.
Прячь ствол и не балуй.
У нас ребята серьёзные.
Могут и пальнуть ненароком.
Как звать то тебя, сталкер?


Сталкер! С днюхой, брат!

Наши друзья


Территория бара '100 рентген' Зона отчуждения Все о СТАЛКЕРе Яндекс.Метрика
Наша кнопка:
База отдыха «СТАЛКЕР»
Код для вставки на сайт:


База отдыха «СТАЛКЕР»©     фан-зона     Хостинг от uCoz     2009 - 2026
Долг зона Анекдот контролер Меченый граната нейтралы смешные скачать радиация строительство чернобыль ЧАЭС Саркофаг автономное существование гитара у костра новости метро игра пда автомат человек Выживание Сталкер Firelake музыка S.T.A.L.K.E.R. чистое небо свобода аномалия Call of Pripyat оружие Сергей Урывин Фотоальбом Огнестрельное АЭС Зона отчуждения творчество до аварии Моды чернобыль-2 зов припяти Ансамбль Монолит катастрофа Инструментал реактор Патчи россия Пик арт ПАТЭС слушать S.T.A.L.K.E.R. 2 ПРИПЯТЬ СТАЛКЕР 2 стадион Survarium Укрытие нож Холодное оружие пистолет пневматика А-3003 blackbird Костёр Ликвидатор скриншот обои wallpaper Обои для рабочего стола Фукусима Затон Чернобыльская АЭС Андрей Тарковский Александр Кайдановский Рассоха Shadows Chernobyl Кейджера тарковский арка НБК ХОЯТ-2 Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Clear sky sZone Online stalker-online мёртвый город Metro Забросы Pollution Control Fear the Wolves Метро 2033 монолит stalker хабар клипы С.У.М.Е.Р.К.И Пикник на обочине Видео
 
200