Главная | Регистрация | Вход Понедельник, 29.04.2024, 09:58
База отдыха «СТАЛКЕР»
Привет Бродяга | RSS
Навигация
Вести зоны
Бар 430
Хабар
Тексты
Музыка
Видео
Моды и Патчи
Разное
ПДА
Выживание
Радиация
Анекдоты
Разное
Фотоальбом
Обои и др.
Оружие
Реальная зона
Блокнот
Стена
Инфо

Ответь, сталкер
Как поживаешь, сталкер?
 
 
Всего ответов: 1511

Сталкеры у костра

Всего: 1
Без снаряги и хабара: 1
Бывалых сталкеров: 0

Главная » 2018 » Январь » 18 » ATOM RPG - Интервью с разработчиками игры
12:20
ATOM RPG - Интервью с разработчиками игры
ATOM RPG - Интервью с разработчиками игры

На форуме GoHa.Ru пользователь с ником Lexxx20 представил нашему вниманию интервью с разработчиками ATOM RPG - ролевой игры на просторах "советских пустошей". Напомню, что по сюжету игры, в 1986 году СССР и Западный блок были практически уничтожены в ходе обмена ядерными ударами. Наш главный герой - один из выживших после апокалипсиса, и главная его задача - исследовать жестокий и загадочный мир Советских Пустошей, завоевать в нём своё место под солнцем и распутать зловещий заговор, угрожающий жизни на Земле даже больше, чем атомная война...

"Мы постарались максимально подробно расспросить разработчиков из Atom Team обо всех нюансах проекта, но, если по вашему мнению мы что-то упустили - задавайте вопросы в комментариях, разработчики мониторят наш форум :) Приступим!"

 

  1. В текущей ЕА-версии количество пасхалок и "шутеек" просто зашкаливает и создаётся ощущение, что вы, можете выдохнуться в плане писательства и уже за пределами территорий ЕА-версии мы рискуем увидеть гораздо более куцые диалоги и вообще спад в текстах в целом. Откуда вы черпаете вдохновение и хватит ли его на всю территорию игры?Чего скрывать, мы любим свои пасхалки и "шутейки"! Вдохновение, в основном, черпаем из реального мира. Вопреки популярному мнению, это довольно интересное место!
    • Кстати, относительно недавно руководитель Larian Studios, Свен Винке, сказал, что каждый разработчик рпг в тот или иной момент задумывался о том, чтобы превзойти (или свистнуть несколько идей у) Ultima 7. Мы, в своё время, решили также. Оттуда у нас и возможность пообщаться с практически каждым персонажем в игре и уникальные портреты для них всех. Путь это не самый простой, но зато интересный.
       
       
  2. В диалогах наш персонаж может демонстрировать изрядную кровожадность, но в то же время в общении с нейтральными персонажами выдержан исключительно вежливо-пионерский тон, эдакое перманентное "раздвоение личности". В том же Fallout 2 независимо от того, с кем общался ГГ, почти всегда можно было выбрать линию общения: а) помочь в обмен на что-либо; б) заплатить в обмен на что-либо; в) "а, может, ты мне так скажешь/дашь/поможешь, или я тебе в башке дыру сделаю". Собираетесь ли вы отслеживать и дополнять стили общения ГГ со всеми NPC, или это так и останется - в ключевых диалогах линию поведения можно выбрать (добрый/нейтральный/злой), а в "филлерных" - "как дела?", "как жизнь?", как ваш радикулит?".
    • Ну, "филлерные" диалоги на то и "филлерные". Вставить варианты ролевого отыгрыша на любую реплику любого персонажа, это, конечно, было бы здорово, но нужно понимать, что есть определённые рамки. Но, на самом деле, даже сейчас хватает совершенно необязательных диалогов (впрочем, мы настаиваем, что все диалоги в игре "необязательные"!) где есть возможность выбрать реакцию своего персонажа. Сами варианты отыгрыша не будут меняться. У вас всегда будет возможность ответить "по-разному". Если вы отыгрываете условно "положительного" героя, то вам всё равно будут предоставляться и "злые" (извините), и нейтральные, и всякие (в зависимости от ситуации) варианты поведения. Справедливо и обратное.
       
       
  3. На данный момент вы практически полностью скопировали боевую систему Fallout 1&2, которая, положа руку на сердце, является не совершенной. Будет ли в игре более разветвлённая боевая система: смена положений, пропуск хода, засада, укрытие? Будет ли она напоминать больше боевую систему Jagged Allience 2, Silent Storm или останется такой же упрощенной?  Будет ли в игре видимый апгрейд оружия: прицелы, насадки?
    • Обновления боевой системы ведутся постоянно, на трёх фронтах - введение системы укрытий со сменой положений, совершенствование математической части системы (расчеты промаха, попадания, крита, дистанций) и улучшение боевого ИИ. Ввиду сложности и взаимосвязанности обновлений их было решено вводить не кусочками, с каждым новым обновлением, а одной большой порцией, когда всё будет закончено и досконально протестировано. Произойдёт это до выхода полной версии, весной-летом нынешнего года. Видимый апгрейд оружия: прицелы, насадки - планируется.
       
       
  4. Будет ли улучшаться и полироваться картинка? Понятно, что у нас постъядерный апокалипсис, но некоторые текстуры смотрятся невнятно. При этом, есть игры на Unity, которые смотрятся более сочно и аккуратно.
    • Уже существующие локации регулярно дорабатываем. "За кадром" обучаемся использованию нескольких новых технологий от nVidia. Соответственно, к выходу полной версии, картинка будет значительно интереснее.
       
       
  5. Будет ли разнообразие анимаций? Чтобы персонажи не стояли как истуканчики, а хотя бы имели какой-то набор движений, чтобы выглядели более естественно, не как манекены. Если вспомнить тот же Fallout 2, персонажи там анимированы "живее".
    • Ну, персонажи у нас уже давно познали радость мелкой моторики - гуляют, ложатся спать, занимаются своими сомнительными делами, и даже стоят далеко не всегда в позиции "смирно". Но, разумеется, это далеко не предел - коллекцию анимаций мы пополняем постоянно. В свежих версиях можно смело ждать ещё большего разнообразия - от сложных кульбитов, до едва заметной жестикуляции.
       
       
  6. Будут ли погодные эффекты, ветер, песчаная буря, может быть, дождь?
    • О погодных эффектах мы уже неоднократно думали, но механикой их введения пока не занимались. Будут ли это реальные присутствующие на экране визуальные эффекты или изменения в амбиенте, решим только разобравшись с более насущными для игры проблемами.
       
       
  7. Будет ли разнообразие звуков интерактива: стрельба, холодное оружие, крафт, починка, воровство? Сейчас это почти полностью пустой мир, иногда лишь эмбиент-музыка сохраняет атмосферу.
    • Первоначально планировалось оставить применение навыков без звуков, но желание чуть оживить игру - пересилило. В будущем можно ждать уникальные звуки для навыков. А звуки на локация будут дополняться, как и сам внешний вид локаций. Это же львиная доля атмосферы.
       
       
  8. Будет ли расширение музыкального трэк-листа и добавите ли вы в игру радио, чтобы слушать музыку в дороге?
    • У нас и сейчас на большинстве локаций стоит свой уникальный трек. Не думаю, что такой подход изменится в будущем :) Для передачи информации, в частности о том как нашему герою в последнее время удалось изменить окружающий мир, у нас существует немного другое радио - сарафанное. Ну и отдельно стоящие в больших населённых пунктах телевизоры, передающие актуальные сводки. Что до музыкального сопровождения игры - этот выбор мы оставим игроку и его верному медиа-плееру. Экономичнее чем лицензировать хиты ГосТелеРадиоФонда, а успешных комбинаций при этом в разы больше!
       
       
  9. Будет ли проведена работа по звуковой персонализации "огнестрела", чтобы звуки выстрелов были более реалистичными или хотя бы приближены к реальности?
    • Над тем, чтобы звук выстрела по меньшей мере соответствовал калибру и наличию или отсутствию глушителя - работа уже идёт.
       
       
  10. Будут ли добавлены модели и анимации ношения оружия в походном (в кобуре/за спиной/на поясе) состоянии, и в боевом? А почему нет? Начался бой - достали оружие, закончился бой - засунули обратно. Нелогично, напротив, таскат в мирной локации "ствол" в руках, и убирать его в карман при каждой попытке взлома замка.
    • Если оружие экипировано через экран инвентаря, по логике игры оно находится в руках персонажа. В противном случае - оно убрано в его бездонный рюкзак. Отображать взятое в руки оружие в кобуре - нелогично, отображать в виде зачехлённого оружия всё то, что находится в рюкзаке - чревато страшными последствиями. Что если игрок несёт на себе 15 ружей на продажу и каждое из них игра должна нарисовать у него на спиной?.. Жанр требует идти на определённые уступки. Тем не менее, обвес, по крайней мере чисто косметический, будет присутствовать в ряде скинов. Не исключено также отображение гранат на поясе. Ну, это уже небольшие игровые условности. Впрочем, ствол же не нужно убирать! Можно взламывать замки не пряча оружие :)
       
       
  11. Будут ли добавлены в игру химические осветители? Из-за нынешнего состояния моделей и текстур, ночные бои и бои в пещерах немного некомфортны, что иногда вынуждает к "выкручиванию" гаммы на максимум.
    • Над сигналками, факелами, фонарями и прочими мобильными источниками света - думаем, однако их включения в игру нужно ещё подождать.
       
       
  12. Будет ли уменьшена стоимость действия в бою, хотя бы на 1 очко? Есть мнение, что бои из-за этого сейчас слишком затянуты.
    • Всё возможно, существующий баланс не конечный. Требования к ОД, присутствующие в игре сейчас, также могут измениться для некоторых видов оружия.
       
       
  13. Будет ли добавлено подробное меню состояний: отравление, лучевая болезнь, чтобы можно было более адекватно вести менеджмент ресурсов: отпивать святой водой или глотать дорогущие медикаменты?
    • В одном из патчей мы сделали систему ключевых состояний (Голод, Отравление, Облучение) гораздо более понятной. Теперь они имеют условное цифровое обозначение и их можно посмотреть открыв инвентарь. Станет ли это финальным их видом? Вероятнее всего, нет.
       
       
  14. Будет ли добавлена специально выделенная кнопка для стэлса, чтобы персонаж ходил медленно, скрытно, незаметно, аккуратно, перешагивая через растяжки и лазеры сигнализаций и потихоньку подкрадывался со спины?
    • Система бесшумного движения на данный момент в разработке. Если будет выбран путь оригинальных Fallout, кнопка обязательно поселится где-нибудь в интерфейсе
       
       
  15. Каков предел раскачки навыков планируется в полной игре?
    • Предел каждого навыка - 199 очков (балов?). А вот скорость с которой можно будет до этих заветных 199 очков дойти существенно снизиться.
       
       
  16. Можно ли будет ускорить процесс/время передвижения по карте? Сейчас переход от точки к точке может быть несколько нудным.
    • Передвижение возможно будет ускоряться в зависимости от раскрытых в ходе сюжета возможностей перемещения. Скорость ходьбы по умолчанию тоже не вытесана в граните. Если многие игроки обратятся к нам со схожими жалобами - обязательно пойдём на встречу и слегка ускорим нашего пешехода! :) Ключевое слово, правда, "слегка", потому что расстояния которые игрок реально проходит по карте, должны ощущаться как долгие. А разнообразие должно достигаться случайными встречами, которых сейчас тоже далеко не финальное количество.
       
       
  17. Будет ли вводная миссия/туториал/тренировка? Или игрока бросят сразу в дело как в Раннем Доступе?
    • Когда в игру будут введены уровни сложности, мы обязательно введём для них и подробный туториал.
       
       
  18. Будет ли "идеологически-верная" трактовка что есть организация АТОМ и какова её цель? Сохранить человечество? Сохранить цивилизацию? Сохранить и приумножить свои технологии и влияние любой ценой?
    • Официальный список целей и задач АТОМа в игре уже присутствует. Однако, насколько реальность соответствует высоким идеалам организации - решать придётся игроку в ходе прохождения. Как и любая другая большая организация, АТОМ имеет как "высокие" (спасение человечества, сохранение цивилизации, представление забытых технологий жителям Пустошей) так и рутинные (собственное выживание, сохранение тотальной секретности, удержание персонала) цели. Для одних его представителей важнее одно, для других - другое, а третьи и в целом выбирают собственный путь. Разобраться в том, что из этого АТОМ на самом деле - одна из игровых задач.
       
       
  19. Та часть карты, что предоставлена в нынешней версии - насколько она мала по сравнению с итоговой частью игровой карты? Насколько велик мир?
    • К выходу полной версии будут добавлены две дополнительные глобальные карты. Размерами они будут уступать уже существующей, но вкупе должны создавать довольно большой мир.
       
       
  20. Будет ли возможность влиять на процветание поселений? К примеру, развить торговую сеть, починить водопровод, отчистить склады от чудовищ, обеспечить оружием и охраной, устроил бордель с куртизанками и подкидным дураком, и т.д.?
    • У игрока уже сейчас довольно большое влияние на населённые пункты. От него зависит и к кому перейдёт власть над Отрадным, и выживание самогонщиков\хуторян. Результаты некоторых выборов очевидны сразу же, некоторых же - проявляются только в будущем. Симулятора градоначальника как такового в игре не будет, но возможность влиять на рост или падение тех или иных населённых пунктов будет присутствовать всегда.
       
       
  21. Будет ли ИИ в игре адекватно реагировать на подавляющее техническое превосходство ГГ? Как пример - ситуация, когда голодранцы с кулаками пытаются лезть на ГГ в превосходной боевой броне и с "калашниковым".
    • ИИ однозначно поумнеет - но настолько ли, чтобы реагировать на экипировку игрока - говорить пока рано. Впрочем, качество обмундирования может влиять, как минимум, на "случайки". Бандиты-голодранцы точно не будут устраивать засаду на хорошо экипированный отряд.
       
       
  22. Будете ли вы развивать формы взаимоотношений между представителями мира? Иными словами, будут ли диалоги вестись относительно роли в игре (например, диалог с торговцем в поселении должен радикально отличаться от модели общения с матерым караванщиком)?
    • Каждый диалог в игре написан вручную и не так уж сильно совпадает ни с одним ни с другим. Уходить от этой формулы мы не планируем, соответственно каждый торговец и каждый караванщик будут иметь собственную уникальную личность, историю, слухи и тому подобное. Касается это и остальных персонажей.
       
       
  23. Будет ли применяться нейросеть (либо её упрощенная замена) как способ изменения взаимоотношения героя с миром по средством действий и решений?
    • Решения игрока уже сейчас, в той или иной степени, влияют на игру. Уходить от этого никуда не планируем - наоборот! - будем развивать. Но сомнительно, что для этого будет применяться "нейросеть". И на данный момент, и в будущем, всё это делается хитрой системой скриптов. Впрочем... Будет один момент, но его недостаточно, чтобы указывать "нейросеть" как фичу.
       
       
  24. Будет ли изменяться интерфейс в сторону большей функциональности и самобытности в дизайне?
    • Работа над интерфейсом ведётся постоянно, но это скорее правка мелких деталей, добавление новых функций, но не полнейшая переработка. Уходить от отсылки, которую из себя UI представляет сейчас, мы не планируем.
       
       
  25. Будет ли Hardcore режим?
    • В готовой игре можно ждать нескольких уровней сложности, которые будут влиять на эффективность навыков, живучесть врагов, случайные встречи, цены, обилие товаров и многое другое. А если автор вопроса подразумевал Iron Man - он уже встроен, просто прекратите загружаться после смерти! :)
       
       
  26. Будут ли спутники?
    • Однозначно! Уже в следующем обновлении ожидается, как минимум, один.
       
       
  27. Будут ли косметические предметы?
    • Если речь об артефактах вроде солнечных очков, крыльев ангела или кошачьих ушек - их банально некуда надеть, так как под аксессуары нет (и не предвидится) слотов. Тем не менее, мы хотим добавить возможность выбора "скина" при создании своего персонажа, да и уникальные виды брони в игре будут... и один из них должен особо сильно удивить уважаемую аудиторию!
       
       
  28. Можете ли вы сказать, каково сейчас среди игроков соотношение представителей стран бывшего СНГ и иностранцев?
    • В этом плане нас постоянно преследует одно и то же соотношение. Оно было таким, когда об игре знали единицы, оно осталось таким и сейчас, когда слух об Атоме немного разошёлся по свету. Это соотношение 60% и 40%, где 60% - это ребята из стран бывшего СССР и Восточного блока, а 40% это США, Канада, ЕС и Азия.
       
       
  29. Читая отзывы и пожелания игроков, нет ли у вас желания продлить Ранний Доступ на несколько месяцев?
    • Желания нет, но от такого никто не застрахован. Если не будем со всем поспевать, то может и придётся :)
       
       
  30. Получили ли вы уже весточку от кого-то из западных коллег с комментариями относительно вашего проекта?
    • Получили от Брайана Фарго, который даже стал официальным бэкером игры! А также нас похвалила команда Iron Tower Studio, создатели Age of Decadence и Dungeon Rats. На самом деле, поразительно много разработчиков вышли с нами на связь! Причём, это всегда неожиданно! Откуда они про нас даже знают :)
       
       
  31. Касательно внешности и косметических предметов: Будет ли кастомизация внешки, как в Wasteland2, когда броня и одёжка разделены? К примеру, Охотники за рабами носят бронежилет и поверх него длинный плащ со вставками на плечах, плюс у них надеты противогазы, а поверх уже "будёновки".
    • Тут уже свои правила диктует главные ресурс нашего скромного бюджета - время. Конечно, мы бы и сами хотели иметь подобную кастомизацию в игре, но такие "мелочи", на самом деле, требуют довольно кропотливой работы. А охотник на рабов, это уже цельная моделька.
       
       
  32. Насколько линейной будет сюжетная канва? Можем ли мы ожидать финты в стиле "подставить лидеров ATOM и взять власть в свои руки" или "развалить организацию изнутри, работая на бандитов"?
    • Сюжетная линия будет положительно нелинейной. А как иначе? Назвался груздем - полезай в кузов!
       
       
  33. Мы заметили, что вы добавляете в игру новое огнестрельное и холодное оружие. Есть ли у вас финальный перечень всех запланированных орудий убийства? Если да, то сколько там будет образцов?
    • Изначально мы планировали добавить в игру около тридцати видов оружия. Сейчас эта финальная цифра несколько подросла. Точно сказать не можем но, вероятнее всего, будет хорошо за пятьдесят.
       
       
  34. Оригинальные Fallout-ы были хороши ещё и тем, что их можно было перепроходить бессчетное количество раз, открывая для себя что-то новое и в 15-ое прохождение - например, неочевидные способы решения квестов или короткие пути. Планируете ли вы делать нечто подобное?
    • Вы будете смеяться, но мы уже сделали нечто подобное :) К примеру, в зависимости от ваших предыдущих выборов лидер бандитов на заводе может выдать вам одно из двух заданий. А каждое из этих двух заданий можно, на самом деле, выполнить целыми четырьмя способами. То есть, вариантов развития событий целых восемь и все имеют какие-то свои последствия. Ну и конечно хватает всяких более мелких и зависящих от решений игрока побочных заданий, которые, согласно доступной нам статистике, многие игроки, к сожалению, пропустили. На самом деле в этом кроется определенная проблема, так-как такая вариативность требует болезненно много времени (продумать все возможные варианты, прописать, вставить в игру, исправить кипу ошибок, перевести...), но не всегда заметна игроку. С одной стороны, хорошо что она не нарушает плавности повествования... С другой, за одно прохождение очень много контента проходит мимо игрока, что тоже непорядок. В следующем апдейте мы хотим попробовать сделать задания немножко проще, но всё ещё со вкусом! Посмотрим, это будет эксперимент :)
       
       
  35. О реактивности игры на действия игрока. Насколько сильна она будет выражена? Понятно, что знание NPC о действиях игрока на другом конце карты - это перебор, но пойдёт ли "слава" о нас дальше 1 поселения? Можно ли прослыть крутым авторитетом, которого будут узнавать и сюжетные персонажи, и "случайные встречные"?
    • Сейчас деяния игрока изредка могут упомянуть в произвольных ветках диалогов всевозможные произвольные нпц, но в будущем мы хотим сделать такие отсылки более явными.
       
       
  36. Мы много спрашивал о похожести на Fallout, но практически ничего о STALKER, хотя он тоже перечислен в проектах, вдохновивших вас на разработку ATOM. Будет ли радиационное заражение проявляться более причудливыми образами, чем простые мутанты? Может быть, какое-то подобие артефактов?
    • На наш взгляд в Сталкере безумно "густая" атмосфера. Это (и несколько отсылок), пожалуй, главное, что мы хотели из него почерпнуть :) Дело в том, что Атом и так опасно балансирует на грани клона Fallout. Иной сказал бы, что он и есть клон Fallout (а мы бы даже нехотя согласились с этим гипотетическим иным). Но всему есть свой предел! Именно поэтому мир игры мы решили сделать как можно более отличным от первоисточника. Отличным в рамках постапокалиптического жанра, разумеется. Вместо этого мы обратили внимание на уже упомянутую выше Ultima 7, Сталкера, Deus Ex, Wasteland 1-2, как ни странно, но серию Quest for Glory, и многие другие, ещё менее очевидные игры.
       
       
  37. Напоследок, о концовке игры. Уже придумали, как будут отражены последствия действий ГГ? По традиции, в виде слайдов под музыку? :)
    • Вероятнее всего так и будут. Но тут виной скорей не традиция, а бюджетные ограничения :) Впрочем, постараемся сделать всё интересно и эстетично!
       
       
ATOM RPG
Скриншоты из игры ATOM RPG

 

Скачать игру [торрент]

 

АТОМ РПГ

Постапокалиптическая инди-игра вдохновлённая классическими ролевыми играми: Fallout, System Shock, Deus Ex, Baldur's Gate и многими другими. В 1986 году, СССР и Западный Блок были практически уничтожены в ходе обмена ядерными ударами. Вы - один из выживших после апокалипсиса. Ваша задача - исследовать жестокий и загадочный мир Советских Пустошей; завоевать в нём своё место под солнцем; и распутать зловещий заговор, угрожающий жизни на Земле даже больше, чем атомная война...

 

РАССЛЕДОВАНИЕ

Человечество едва пережило свою последнюю войну... Однако новые заговоры, направленные на уничтожение остатков цивилизации, уже вовсю плетутся в укромных уголках Пустошей. Ваша задача, пролить на них свет и остановить назревающий кризис, прежде чем станет слишком поздно. Вас ждёт захватывающий и нелинейный сюжет, множество побочных заданий, а также случайные встречи, скрытые головоломки и секреты. Каждый персонаж в игре имеет свою собственную уникальную личность и характер. Вам остаётся только выяснить, кому доверять, кому помочь, а кого вывести на чистую воду...

 

ИЗУЧЕНИЕ

Бескрайние просторы Пустошей ждут своего героя! Бесплодные, отравленные химикатами земли. Курганы и леса, в которых скрываются злобные враги и забытые тайны. Шумные города и сонные деревушки. Вы можете посетить все эти места в любое время и без каких-либо ограничений! Кроме логичных, разумеется...

 

ВЫЖИВАНИЕ

Пустоши - это кладбище для неподготовленных искателей приключений. Ищите довоенные припасы, занимайтесь охотой и собирательством. Торгуйтесь с жителями Пустошей за последние крошки или просто грабьте их. Обходите густые пары ядовитых спор и не забывайте всегда держать счетчик Гейгера под рукой. Вы же не хотите получить смертельную дозу радиации со своим последним ужином!
Учитесь полезным умениям, таким как рыбалка, знания о строении животных и мутантов... Однако у любого знания есть своя цена. Да и сначала нужно найти тех, кто будет готов расстаться с этой ценной информацией...

 

Категория: Игровая | Просмотров: 1017 | Добавил: Stalker | Теги: Atom
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные сталкеры.
[ Регистрация | Вход ]
S.T.A.L.K.E.R. 2

Поиск и информация


Полезная информация
 
 

Случайняя фотка


"Ну, типа, привет"


СТАЛКЕР!
Не шелести особо.
Дай поясню.
Прячь ствол и не балуй.
У нас ребята серьёзные.
Могут и пальнуть ненароком.
Как звать то тебя, сталкер?


Сталкер! С днюхой, брат!

Наши друзья


Территория бара '100 рентген' Зона отчуждения Все о СТАЛКЕРе Яндекс.Метрика
Наша кнопка:
База отдыха «СТАЛКЕР»
Код для вставки на сайт:


База отдыха «СТАЛКЕР»©     фан-зона     Хостинг от uCoz     2009 - 2024
долг зона анекдот Меченый граната контролер нейтралы смешные Скачать радиация строительство Чернобыль ЧАЭС саркофаг автономное существование гитара у костра Новости метро игра пда Автомат человек Выживание Сталкер Firelake музыка S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо Свобода аномалия Call of Pripyat оружие фотоальбом Огнестрельное АЭС Зона отчуждения творчество до аварии Моды чернобыль-2 Зов Припяти Ансамбль Монолит катастрофа Инструментал реактор патчи Россия пик арт ПАТЭС слушать S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Припять СТАЛКЕР 2 Стадион Survarium Укрытие нож Холодное оружие Пистолет А-3003 пневматика blackbird Ликвидатор скриншот обои wallpaper обои для рабочего стола Фукусима Затон Чернобыльская АЭС Андрей Тарковский Александр Кайдановский Рассоха Shadows Chernobyl Кейджера Тарковский арка НБК ХОЯТ-2 Clear sky sZone Online stalker-online Metro Забросы Pollution Control Lumen Fear the Wolves Метро 2033 монолит Stalker cover хабар клипы С.У.М.Е.Р.К.И Пикник на обочине видео мёртвый город
 
200