Представляем вашему вниманию интервью с человеком-оркестром Владимиром Dargalon Савиным. Иначе его не назовешь, ведь он умудряется совмещать работу по звуковому дизайну и освещению локаций в Survarium! Насколько сложно освещать локации? Когда появятся дождевые и вечерние карты в игре? И наконец: как часто получается выполнять рабочие задачи нестандартным способом Dargalon ответил на эти и многие другие вопросы.
Расскажи, как получилось, что сотрудник, отвечающий за звуковое сопровождение в Survarium, занялся освещением локаций?
Мало кто знает, но у меня завершенное художественное образование, а не музыкальное :) Детский талант к рисованию привёл меня в художественную школу, а дальше... Я художник по свету :) На самом деле, любовь к графике и в целом CGI у меня давно. Я люблю создавать миры во всех смыслах: звук, музыка и изображение. Жаль, что возможности ПК наших игроков не могут мне позволить раскрыть весь графический потенциал Vostok Engine.
Насколько это тяжёлая работа?
Работа скорее увлекательная. Сложной она становится, когда нужно совмещать хорошую картинку и дать возможность пользователю играть. Фотореализм в новом рендере Vostok Engine теперь доступен как никогда ранее, и стало куда сложнее использовать “хаки”, чтобы позволить игроку видеть то, чего камера видеть не может даже в реальном мире. Ведь нам теперь доступен такой же инструментарий, как, скажем, у фотографа.
Сколько времени занимает освещение одной локации?
Это комплексное занятие. Существует 3 способа осветить локацию, и все занимают очень разное время. Например, можно пойти по простому пути и осветить локацию за пару минут. Такой метод подходит для создания динамической смены погоды или времени суток. Изображение при этом оставляет желать лучшего, и необходимы дополнительные визуальные эффекты для улучшения такой картинки, что могут потянуть не все ПК наших пользователей.
Можно пойти по пути фотореализма, и одну локацию осветить за 3 дня. При этом результат будет логичен с точки зрения реального мира. К сожалению, играть при таком освещении будет не комфортно.
Ну и последний вариант. Сделать так, чтобы фотореализм не мешал игре. К примеру, солнечный день не позволит видеть темное помещение с улицы, а внутри - наоборот, помещение видно хорошо, но улица похожа на белую стену, в которой сложно что-то разобрать. Этот метод занимает приблизительно 2 недели точной работы и массы тестов, чтобы большинство игроков были довольны. Это сделать непросто.
Освещение “Таракановского форта” почти завершено. На очереди лаборатория “Вектор”. Как скоро мы сможем оценить изменения?
Я стараюсь использовать максимум времени, чтобы сделать освещение один раз и больше не возвращаться к этому. История освещения локаций Survarium полна переделываний, и теперь мы стараемся избежать этого принципиально. Надеюсь, ближайший ПТС будет включать в себя освещение 2 дневных локаций: “Форт” и “Вектор”.
Когда ждать дневного освещения остальных локаций?
Мы стараемся завершить работы над дневным освещением в течение нескольких недель. Это значит, что в ближайшем будущем все локации получат новое дневное освещение. Надеюсь, что ничто не помешает нашим планам.
Вечерние и дождливые локации. С ними работать сложнее? Когда мы увидим их в Survarium?
Вечерние локации как и дождливые освещать не сложнее, чем дневные. После завершения работ над дневными версиями, вечерние будут готовы в скором времени. Дождливые карты, в свою очередь, ждут несколько недостающих эффектов: намокание поверхностей и так далее. Без них дождливая погода будет ощущаться неправильно, так как просто идущего дождя недостаточно :)
Насколько сложной задачей было внести зиму в Survarium? Пример: ТРЦ Оливье?
Это тоже из разряда увлекательного процесса. Создание зимней локации не было сложностью: система частиц всегда умела создавать и дождь, и снег. Мы лишь незначительно расширили функционал, дав возможность выбрать текстуру не только капель дождя, но и снежинок. Остальное - это работа с моделями, декалями и так далее.
Возможно ли в будущем сделать зимний вариант старых локаций? Например, на новогодние праздники?
Для этого необходимо подготовить всю игровую геометрию в плане текстур и шейдеров, так как просто заменить текстуру на снег не выйдет. В противном случае, текстура может оказаться в помещении (куда снег обычно не попадает). Нарушать это правило смысла нет. Так что переводить старые локации в снежные мы не планируем. Нам нравится делать новые локации :)
Ночные локации. Насколько возможно их ввести, и будут ли они когда-нибудь в Survarium?
Есть концепция как это сделать. Технических проблем также не существует. Единственное, в случае с фотореализмом - это подразумевает введение фонариков и/или ПНВ. А этот, безусловно полезный элемент экипировки в игре, мы пока не готовы обсуждать.
Вернёмся к звуку. Какие задачи перед тобой стоят в ближайшем будущем?
В ближайшем будущем очень хочу улучшить систему взрывов в игре и перевести её на модульную, как оружие. Хочется, чтобы взрыв отличался в каждом конкретном месте: разные типы помещений и открытые пространства. Также хочется улучшить звучание огнестрельного оружия и дополнительно исправить/доработать некоторые звуки перезарядки.
Как часто ты выполняешь рабочие задачи нестандартным способом? Можешь рассказать о таких случаях?
Постоянно выполняю рабочие задачи нестандартным способом! Стоит хотя бы вспомнить лабораторию комплекса "Атлант" в кооперативной миссии. Завывающий звук за одной из дверей не что иное, как записанный "глюк" сантехники со старого офиса Vostok Games, который стал атмосферной частью этого комплекса :)
Ты часто путешествуешь. Получается совмещать с работой?
Иногда да, а иногда нет. Ноутбук всегда со мной, пара рекордеров, небольшой набор микрофонов. К примеру, я не перестаю записывать акустические свойства улиц Припяти, атмосферу Города днём и ночью. Я посетил Припять с 25-го до ночи 26-го апреля в этом году. Несколько недель назад, в рамках поездки по Европе, удалось записать редкое звуковое событие - выстрелы из оружия в долине Lauterbrunnen, Швейцария. Или недавняя поездка в Таракановский Форт для сбора звуковых и фото материалов. Можно перечислять и перечислять :)
|