Главная | Регистрация | Вход Суббота, 04.05.2024, 23:25
База отдыха «СТАЛКЕР»
Хабар Привет Бродяга | RSS
Навигация
Вести зоны
Бар 430
Хабар
Тексты
Музыка
Видео
Моды и Патчи
Разное
ПДА
Выживание
Радиация
Анекдоты
Разное
Фотоальбом
Обои и др.
Оружие
Реальная зона
Блокнот
Стена
Инфо

Ответь, сталкер
Какая группировка вам больше всего симпотизирует в игре S.T.A.L.K.E.R.
 
 
Всего ответов: 249

Сталкеры у костра

Всего: 5
Без снаряги и хабара: 5
Бывалых сталкеров: 0

Главная » Файлы » Моды и патчи » Моды и патчи ТЧ

OGSE 0.6.9.3 Final 2.0
[ Скачать с сервера (11.8 Kb) · Скачать удаленно (4,5 Гб) ] 14.01.2015, 22:00

Новая версия популярного мода преподнесет игрокам множество сюрпризов, среди которых уникальные графические и геймплейные фичи, новые квесты и локации а так же обновленная скриптовая база Теней Чернобыля.

 

Скриншоты

Ссылки:

  1. OGSE 0693 Final 2.0
    [Яндекс] Размер: 4,5 Гб

  2. OGSE 0693 Final 2.0
    [Mail.ru] Размер: 4,5 Гб

  3. OGSE 0693 Final 2.0
    [торрент] Размер: 4,5 Гб

 

Последнее официальное обновление для мода OGSE:

  1. PATCH 2.10 Revised (ссылка 1)
    [Яндекс] Размер: 476,4 Мб

  2. PATCH 2.10 Revised (ссылка 2)
    [Яндекс] Размер: 476,4 Мб

  3. PATCH 2.10 Revised
    [Google Drive] Размер: 476,4 Мб

  4. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [Яндекс] Размер: 9 Кб

  5. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [Google Drive] Размер: 9 Кб

  6. Фикс 2 для патча 2.10 Revised
    [moddb] Размер: 9 Кб

 

Установка:

  1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER.
  2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin).
  3. Запускаем установщик, следуем указаниям.
  4. Устанавливаем один из патчей - 2.10 Revised или 2.11 от Deathdoor
  5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ 2005 (если уже не установлено)
  6. Играем.

 

От автора:

Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution
Версия 0.6.9.3 Final 2.0
В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.
К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.
От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом.
Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.
Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.
Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ 
Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.
Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.
Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.
Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально.
Желаю приятной игры.

 

Отличия от версии 0692:

В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии:

  • Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
  • Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
  • Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
  • Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
  • Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
  • Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
  • Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
  • Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
  • Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
  • Мягкие края теней.
  • Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
  • Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
  • Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
  • Засветы от ламп.
  • Грязь на линзе.
  • Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
  • Динамические лужи от дождя.
  • Намокание поверхностей во время дождя.
  • Объемный свет от некоторых ламп.
  • Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
  • Объёмный туман.
  • Эффект увеличения резкости изображения.
  • Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
  • Эффекты нахождения под водой


Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):

  • В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
  • Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
  • Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
  • Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
  • Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
  • Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
  • Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
  • Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
  • Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
  • Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
  • Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
  • Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
  • Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
  • Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
  • Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
  • Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
  • Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
  • ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
  • Новый прибор - тепловизор.
  • Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
  • Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
  • Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
  • Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
  • Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
  • Единая удобная база скриптового спавна.
  • Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
  • Переработанный менеджер оружия.
  • Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.


Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):

  • Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
  • Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
  • Дополнена и удлинена сюжетная линия.
  • Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
  • Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
  • Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
  • Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
  • Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
  • Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
  • Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
  • Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
  • Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
  • Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
  • Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
  • Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
  • Мини-игры с квестовыми персонажами.
  • Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
  • Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
  • Переработанная система торговли транспортом.
  • Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
  • Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
  • Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
  • Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
  • Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
  • Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
  • Рандомное наполнение тайников.
  • Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
  • Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
  • Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
  • Доработано состояние зомбированности главгероя.
  • Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.


Доработки мира и локаций:

  • Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
  • Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.


На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:

  • Переработка вооружения и оружейной концепции мода

 

Изменения по сравнению с патчем 1.12:

  • оружейник в ДН не продает и не покупает запчасти монстров
  • специальный шейдер для коллиматоров - больше нет засветки от фонаря
  • добавлен аварийный сброс погодного прогноза при обнаружении сбойных точек 
  • по умолчанию отключено виньетирование 
  • бандиты в засаде на Дика нейтральны к ГГ в любом случае 
  • попытка исправить косяки с отношениями 
  • проверка загрузки старого сейва 
  • убран turret_spawn.script, ввиду бесполезности 
  • почищены текстурки 
  • вырезан АПС - его носил только один непись 
  • АК в квесте пьяного долговца заменен на уник Дигла 
  • модели глушителей и ЗФ4 перетащены в папку upgrades 
  • изменен рандом пары пластинок 
  • гранатометчики и гауссовики монолита на ЧАЭС и генераторах переведены на движковую боевку 
  • исправлено направление взгляда после ряда переходов 
  • исправлено включение ПНВ при вводе текста 
  • новые профили квестовых неписей добавлены в соответствующие таблицы 
  • новая проверка целостности мода 
  • убраны неиспользуемые профили 
  • убраны грави-аномалии на ЧАЭС-2 
  • убран РГ-6 
  • исправлен вылет при удалении квестовых вещей из Полковника 
  • удален LR300 
  • квесты на добычу уников переделаны, теперь надо доставать пистолеты 
  • отлажена работа менеджера оружия, неписи нормально пользуются новыми стволами 
  • удалены остатки от старого оружия 
  • отлажена система апдейта 
  • стволы в деревне теперь чинит Оружейник, а не Сидор 
  • Оружейнику в ДН и Шурупу на Складах добавлена функция установки планок на калаши. 
  • прицелы и рукоятки (те, что ставит ГГ) раскиданы по торговцам, тайникам, наградам за задания 
  • всем новым стволам прописан вес и стоимость 
  • правка стоимости некоторых аддонов 
  • в продажу добавлены новые магазины, прицелы, щека для СВД 
  • щека для СВД и новые магазины добавлены в тайники и награды по квестам 
  • новые стволы и глушители к ним добавлены в продажу/покупку торговцам 
  • исправлен тип патронов у ряда неписей 
  • новые глушители добавлены в тайники и рандомные награды 
  • изменено соответствие ствол-глушитель для ряда стволов 
  • удалены мусорные глушители и wpn_addon_scope2 
  • к ТТ больше нельзя прицепить глушитель 
  • новые стволы корректно обрабатываются в нужных скриптах 
  • неписи в баре в МГ добавлены в списки квестовых, чтобы не дохли 
  • замена стволов: СВД, АК-74, АК-74У, АКМС 
  • из игры удален абакан 
  • из игры удалены АК107 и АК108 
  • удалены пустые и неиспользуемые файлы 
  • удалены скриптовые затычки 
  • фары "буханки" светят белым светом 
  • Телекилл изменен на Изолятор Пруденко 
  • перевод 
  • выпилены неиспользуемые стволы 
  • удалены пустые файлы от удаленного оружия 
  • удалены секции оружия для стволов с подствольными дробовиками, которых и так в моде давно нет 
  • исправлено отсутствие пробелов в сообщениях о выдаче переходов 
  • расширен список моделей, с которых выпадает экза

 

Автор: Артём “-GAS-“ Громыч
Платформа: Тень Чернобыля

источник

Категория: Моды и патчи ТЧ | Добавил: never | Теги: OGSE 0.6.9.3, Моды, хабар
Просмотров: 2497 | Загрузок: 306 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные сталкеры.
[ Регистрация | Вход ]
S.T.A.L.K.E.R. 2

Поиск и информация


Полезная информация
 
 

Случайняя фотка


"Ну, типа, привет"


СТАЛКЕР!
Не шелести особо.
Дай поясню.
Прячь ствол и не балуй.
У нас ребята серьёзные.
Могут и пальнуть ненароком.
Как звать то тебя, сталкер?


Сталкер! С днюхой, брат!
Кэп(27), maykroice(26)

Наши друзья


Территория бара '100 рентген' Зона отчуждения Все о СТАЛКЕРе Яндекс.Метрика
Наша кнопка:
База отдыха «СТАЛКЕР»
Код для вставки на сайт:


База отдыха «СТАЛКЕР»©     фан-зона     Хостинг от uCoz     2009 - 2024
долг зона анекдот Меченый граната контролер нейтралы смешные Скачать радиация строительство Чернобыль ЧАЭС саркофаг автономное существование гитара у костра Новости метро игра пда Автомат человек Выживание Сталкер Firelake музыка S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо Свобода аномалия Call of Pripyat оружие фотоальбом Огнестрельное АЭС Зона отчуждения творчество до аварии Моды чернобыль-2 Зов Припяти Ансамбль Монолит катастрофа Инструментал реактор патчи Россия пик арт ПАТЭС слушать S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Припять СТАЛКЕР 2 Стадион Survarium Укрытие нож Холодное оружие Пистолет А-3003 пневматика blackbird Ликвидатор скриншот обои wallpaper обои для рабочего стола Фукусима Затон Чернобыльская АЭС Андрей Тарковский Александр Кайдановский Рассоха Shadows Chernobyl Кейджера Тарковский арка НБК ХОЯТ-2 Clear sky sZone Online stalker-online Metro Забросы Pollution Control Lumen Fear the Wolves Метро 2033 монолит Stalker cover хабар клипы С.У.М.Е.Р.К.И Пикник на обочине видео мёртвый город
 
200